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Características del producto
Características principales
Marca | Devir |
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Editorial | Devir |
Nombre del juego de mesa | Código secreto |
Edición | Español |
Idioma | Español |
Otros
Tipo de juego | Deducción |
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Componentes del juego | 8 tarjetas de agente rojo,8 tarjetas de agente azul,1 tarjeta de agente doble,7 tarjetas de civil,1 tarjeta de asesino,40 cartas de clave,200 Cartas de Nombre en Clave a doble cara,Reloj de arena |
Es para adultos | Sí |
Edad mínima recomendada | 14 años |
Cantidad mínima de jugadores - Cantidad máxima de jugadores | 2 - 8 |
Es un juego de cartas | No |
Edad recomendada | 14 años o más |
Diseñadores | Vlaada Chvátil |
Ilustradores | Tomáš Kuerovský,Filip Murmak |
Materiales de los componentes | Plástico,Cartón |
Tiempo estimado de juego | 15 m |
Descripción
Código secreto: Imágenes recupera la original mecánica por equipos del juego básico, pero cambia las tarjetas que tenían palabras escritas por evocadoras imágenes, abiertas a una mayor interpretación por parte de todos los jugadores. Los jefes de espías se irán alternando para, por turnos, aportar pistas vinculadas a las imágenes que están dispuestas en la mesa. Cada una de las pistas puede relacionarse con una o varias de las tarjetas que están en el centro de la mesa, por lo que antes de comenzar, los jefes pueden decir un número y una palabra: si uno de ellos dice, por ejemplo, «anochecer 2», su equipo sabe que hay dos tarjetas relacionadas con ese concepto detrás de las cuales se esconde uno de sus espías.
Al comienzo de la partida, se crean dos equipos en función del número de jugadores que vayan a disputar la partida. Cada equipo deberá elegir a uno de los participantes para dirigir la red de espionaje. Los dos jefes se sientan a un lado de la mesa, mientras que el resto de jugadores se sitúan, por equipos, enfrente de sus líderes de espías. Sobre la mesa y al alcance de todos los jugadores, se despliegan 20 tarjetas, formando una cuadrícula de 5x4. Cada una de estas tarjetas tiene una imagen que dará pie a diferentes interpretaciones durante la partida.
Ambos líderes tienen una tarjeta con la clave del juego: roban una carta al azar y la colocan en el soporte que tendrán disponible de tal forma que únicamente ellos puedan verla. Esta clave muestra una cuadrícula que se corresponde con las tarjetas desplegadas sobre la mesa: las casillas azules se corresponden con las imágenes que el equipo azul tendrá que adivinar (agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden con las imágenes para que las adivine el equipo rojo (agentes rojos).
Aparte de estos colores, hay una serie de casillas marcadas con un color más tenue, que corresponden a civiles inocentes. También existe la casilla negra, que representa la ubicación de un peligroso asesino ¡Evita que tu equipo muestre esta carta por cualquier medio o perderéis de forma inmediata! El primer equipo en adivinar todas las pistas, gana la partida.
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Nos proponemos recuperar las actividades lúdicas y fomentar el vínculo de los más pequeños con los libros.
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