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Características del producto

Características principales

Marca
Matagot
Nombre del juego de mesa
Inis
Edición
Buró
Idioma
Español

Registros de producto

Número de certificado de seguridad del juguete
N/A

Otros

Tipo de juego
Estrategia
Componentes del juego
1 marcador de Brenn,1 marcador de bandada de cuervos,10 edificios de ciudadelas,10 edificios de santuarios,16 cartas de ventaja,16 losetas de territorio,17 cartas de acción,30 cartas de proeza,4 cartas de ayuda,4 marcadores de pretendiente,8 mar
Edad mínima recomendada
14 años
Cantidad mínima de jugadores - Cantidad máxima de jugadores
2 - 4
Edad recomendada
14 años o más
Diseñadores
Christian Martinez
Ilustradores
Dimitri Bielak,Jim Fitzpatrick
Materiales de los componentes
Cartón,Papel,Plástico
Con aplicación descargable
No
Tiempo estimado de juego
60 m

Descripción

Inis

«Inis» es un juego de mesa profundamente ambientado en la historia y tradición celta en el que los jugadores ganarán por ser elegido rey de la isla (inis). Los jugadores pueden tratar de lograr una de tres condiciones de victoria diferentes: liderazgo, tener más figuras del clan que cualquier otro jugador en territorios que contengan al menos seis clanes de oponentes; tierra, haciendo que sus clanes estén presentes en al menos seis territorios diferentes; y religión, haciendo que sus clanes estén presentes en territorios que contienen colectivamente al menos seis santuarios.

A lo largo del juego, los jugadores también ganan acciones, típicamente cantadas por bardos o grabadas por artesanos maestros, que reducen en uno el total mágico de seis para cualquier condición. Mientras que una condición de victoria es suficiente para reclamar el título de rey, un grupo de jugadores experimentados por lo general tendrán un equilibrio de poder, destacando el liderazgo de la capital de la isla.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores preparan una mano de cuatro cartas de acción (con trece cartas de acción para tres jugadores y ciecisiete para cuatro jugadores) durante la asamblea. Las cartas de acción que no se juegan al final de una ronda no se mantienen para la siguiente. Los jugadores también tienen acceso a las cartas de líder para los territorios que lo permitan y donde fueron elegidos como líderes durante la asamblea. Cada asamblea reasigna esas cartas.

Finalmente, recogen cartas de «cuentos épicos» que representan las acciones de los antiguos dioses irlandeses y héroes, como Cuchulainn, Dagda, Lugh y muchos otros. Éstas serán guardadas y utilizadas para inspirar a los clanes y lograr hazañas extraordinarias… bajo las circunstancias adecuadas.

Las cartas proporcionan una amplia variedad de acciones: adición de clanes, movimiento de clanes, construcción/exploración, y las acciones especiales.

Preguntas y respuestas

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