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Descripción

COMBO DE DOS JUEGOS DE MESA PARA ENTRETENERSE Y DIVERTIRSE
Nombres en clave es un bromas cerebrales, basado en palabras juego de fiesta para cuatro o más jugadores. El objetivo es que un miembro del equipo ayude a sus compatriotas a adivinar las palabras de su tarjeta de acceso con una serie de pistas de una palabra. El equipo que consiga hacerlo primero gana.

Se trata de un deducción y juego de asociación de palabras, esencialmente. Y tienes que pensar fuera de la caja para ganar.

Pero cuidado, porque hay un asesino al acecho. Si accidentalmente adivina la palabra incorrecta, su equipo podría terminar en el interior de una caja.

La vocación de Devir es ofrecer al público un entorno a su medida: juegos inteligentes e interesantes. Con ellos las personas tendrán la oportunidad de jugar, comentar, y divertirse con amigos. Gracias al Código secreto vas a poder hacer esto realidad, ¿qué mejor que aprender jugando?

Juego del Año en España en el 2009. 84 cartas con bellas ilustraciones para que los pequeños sorprendan con su imaginación y los adultos se luzcan con su agudeza. El tablero maca la puntuación con las fichas con forma de conejo. Una ficha por jugador de distinto color. Cada turno un cuentacuentos diferente que elegirá una de sus cartas y dirá una frase que la identifique. El resto de los jugadores seleccionará de las suyas la que más se asemeje a la frase del turno. Se descubren todas las cartas y… ¿cuál es la del cuentacuentos?

Pon sobre el tablero un conejo de diferente color por cada jugador. Preparados, listos…empiezas tú si la creatividad te viene innata y además estás inspirado porque seguro que ya tienes en mente la frase para alguna de tus cartas, o para todas, pero es una carta por turno. Serás el primer cuentacuentos de la partida. ¿En qué has pensado: un libro, una película, una canción o acudiste a tu imaginación? La dices en voz alta y todos se concentran para elegir entre sus cartas cuál coincide más con la frase. No lo pongas complicado porque nadie acertará, y será un turno en el que tu conejo no va a puntuar y lo mismo te va a ocurrir si es tan fácil que todos saben qué carta elegiste. Con las cartas de tus adversarios sobre la mesa, ahora viene lo mejor: tienen que adivinar cuál es tu carta. Parecen tranquilos, no se inquietan y, sin embargo, no es ilusión la viñeta pensativa que ves sobre sus cabezas: ¡podría ser cualquiera! ¡descarto la 2! ¡seguro es la 5! ¡Puf, ninguna carta describe la frase! ¿la 3 ó la 5? Tiene pinta de que dos de tus contrincantes la pueden averiguar… Si dos jugadores de cinco han adivinado tu carta, no está mal para empezar.

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