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Características del producto

Características principales

Marca
Royal
Editorial
Rummy Mah jonf y Canasta
Nombre del juego de mesa
Burako
Edición
Burako
Idioma
Español

Otros

Formato
Físico
Tipo de juego
Estrategia
Componentes del juego
104 fichas numeradas, 2 comodines Royal de igual color, 4 soportes
Edad mínima recomendada
10 años
Cantidad mínima de jugadores - Cantidad máxima de jugadores
2 - 4
Es un juego de cartas
No
Materiales de los componentes
Plástico
Es magnético
No
Con aplicación descargable
No

Descripción

nstrucciones Burako:
2 a 4 jugadores. El juego es individual, se utilizan 104 fichas numeradas y 2 comodines Royal de igual color.
Comienzo: Se mezclan las fichas y luego se forman 15 pilas de 7 fichas. Una se da vuelta cara arriba y será la "Ficha de cierre", que solamente podrá ser utilizada para cerrar el juego. Cada jugador tomará 2 pilas (14 fichas) y las colocará en su atril para formar "Juegos".
Los al T
Piel
Los Juegos: Escalera: No menos de 3 fichas con números consecutivos de igual color, ejemplo: 1-2-3 azul o 5-6-7 verde. Pierna: 3 o 4 fichas del mismo número pero de diferente color.
Valor de las fichas: Cada una vale lo que indica su número. El comodín toma el valor de la ficha que reemplaza; pero de quedar en el atril vale 50 puntos en contra.
Comienza el juego: El jugador mano comenzará tomando una ficha y si está en condiciones de exponer juegos lo hará teniendo en cuenta que la primera vez no debe ser menor a 30 puntos (a partir de allí, en su turno, puede seguir exponiendo sin puntaje mínimo). A continuación sigue el jugador de la izquierda que siempre tendrá que tomar una ficha del pozo y colocarla en su atril, esto lo tendrán que hacer todos los participantes, cada uno en su turno. Una vez hecha la primer exposición de su juego, el jugador está habilitado en su turno para agregar una o más fichas a una
"escalera" o completar una "pierna" que haya presentado cualquier otro jugador. Además puede cambiar una ficha de un juego por otra que no le haga perder su condición de "pierna" o "escalera", y esta ficha usarla para un nuevo juego. Ejemplo: Hay en el atril un 10 verde, un 7 azul y un 7 negro y sobre la mesa una "escalera" verde 7-8-9. Agrega el to verde a la escalera y retira el 7 para formar una "pierna" de 78 azul, 7 verde y 7 negro. Si hay un comodín forman-o parte de un juego puede ser cambiado por la ficha que corresponda y utilizar el comodín para un nuevo juego o agregarlo a otro, no pudiendo ser retirado para utilizarlo después. Tampoco puede ser canjeado en "pierna" de 3 fichas
Combinaciones: Se pueden hacer cambios en los juegos que bajaron los jugadores
1° Ejemplo: Hay en el atril un 5 verde y en la mesa una "escalera" verde 3-4-5-6-7; se separa en 2 juegos 3-4-5 y 5-6-7
2° Ejemplo: Hay en el atril un 2 negro y en la mesa una "escalera" roja 2-3-4-5 y una "pierna"2-2-2-2, se toma el 2 verde de la "pierna" y el 2 rojo de la "escalera" y forma una "pierna" de 2 negro, 2 rojo y 2 verde.
Final: La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas, el resto de los jugadores deberá sumar el valor de las fichas que tienen en su poder. Cuatro partidas conforman el juego. Será ganador el que sume menos puntos.
*Instrucciones Rummy:
2 o.4 jugadores formando parejas. 104 fichas numeradas y 2 comodines Royal de igual color.
POnvo: Ser el primero en llegar a los 3000 puntos.

Juego en parejas: Se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo. Cada jugador toma 13 fichas y la acomoda en su atril. Se separan 2 grupos de 11 fichas (muertos) uno por pareja. El resto se apila de a 10 fichas
al 13 (Ejemplos: 2-3-4 rojos, o 10-11-12-13-1 verdes).
Los juegos: Escalera: No menos de 3 fichas consecutivas de igual color. Tener en cuenta que el 1 puede ses ponerio
Pierna: 3 o 4 fichas del mismo número, cualquier color (Ejemplos: 3 rojo, 3 verde, 3 negro y 3 azul) o 16 rojo, 6 negro y 6 verde). Canasta: 7 fichas como mínimo en juego de "pierna" o "escalera Pueden ser puras (sin comodicil o imen ras (con comodín Royal). Se puede bajar un juego con 2 fichas y un comodín.
Valor de las fichas: 1-15 puntos, 2-20 puntos, 3 al 7 - 5 puntos, 8 al 13 =10 puntos. Comodin Royal 50 puntos.
Comodines: además de los comodines Royal, en éste juego las fichas n° 2 también lo son. Estos se velican par suplantar en los juegos la ficha correspondiente, ubicando el comodín en un juego. Ejemplo: Si el comodin sustoye en una "escalera" al n° 6 y este número aparece en una mano posterior, se puede canjear por el comodin Royal y este pasa al principio o al final de la "escalera". Cuando un comodín n° 2 se intercambia en un juego y pasa a ocupar el lugar del número 2 y con el color correspondiente, vale para canasta pura. Importante: Los comodines pueden ser cambiados de lugar en el juego que se bajaron, como se indicó anteriormente, pero no pueden ser retirados
Comienza el juego:
El jugador mano toma una ficha de la pila, puede quedarse con ella o devolverla al pozo y tomar otra ficha testo es por privilegio solo para el jugador mano). Con la ficha en su poder podrá bajar los juegos formados, luego cederá el turno al siguiente jugador dejando previamente una ficha cara arriba en el pozo. El jugador de turno puede tomar la ficha del pozo o levantar una de la pila. El jugador que quiera robar del pozo debe tomarlo con todas las fichas depositadas en él. Los jugadores en su turno pueden bajar sus juegos o "apoyar" los juegos presentados por sus compañeros.
Muerto: El primer Jugador de cada equipo que se quede sin fichas deberá comprar el *muerto"
A) Compra directa: El jugador baja todas sus fichas, toma el "muerto" y lo juega en el mismo turno dejando al final zar una ficha en el pozo. B) Compra indirecta: El jugador se queda sin fichas después de colocar en el pozo. Compra el "muerto" y podrá jugarlo en el próximo turno.
Final: Para poder cerrar la partida es condición necesaria que cualquier jugador de la pareja haya concretado con una canasta pura o impura y que haya comprado el "muerto" debiendo luego exponer todas sus fichas a través de nuevos juegos completando los anteriores.
Cierre sin canasta: En caso de que se acabaran las fichas de la pila y ninguna de las dos parejas tuviera *canasta, va la mano de vuelta.
Terminan las fichas: Si una o dos parejas tuvieran "canasta" al terminar las fichas de la pila se contará normalmente
sin incluir los 100 puntos por cierre.
Puntaje: 100 puntos por cierre, 100 puntos por canasta impura, 200 puntos por canasta pura. A esto se le suma todas las fichas bajadas y se le descontarán las fichas bajadas del compañero y por no poder completar el "muerto*
100 puntos en contra.
Ganador: El equipo que logre primero llegar a 3000 puntos St la partida se realiza entre 2 jugadores solamente, el reglamento es el mismo, pero cambia la asignación de fichas que puede ser 12-o-15 por jugador (según criterio.

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Opiniones del producto

Calificación 5.0 de 5. 12 opiniones.

Calificación de características

Relación precio-calidad

Calificación 5 de 5

Facilidad de uso

Calificación 4.7 de 5

Calidad de los materiales

Calificación 4.8 de 5

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